Jumat, 28 Maret 2008

Pengaturan Jadwal dalam Belajar


Pengaturan Jadwal Belajar Efektif

By:

Arip Nurahman

Department of Physics Education, Indonesia University of Education

and

Follower Open Course Ware at MIT-Harvard University, U.S.A.

Abstract

Developing time management skills is a journey that may begin with this Guide, but needs practice and other guidance along the way. One goal is to help yourself become aware of how you use your time, as one resource in organizing, prioritizing, and succeeding in your studies in the context of competing activities of friends, work, family, etc. First: try our exercise in time management.

- tip ini ditujukan bagi siswa/mahasiswa dalam mengatur jadwal belajar secara efektif -

Pengaturan Waktu adalah membuat dan melakukan jadwal belajar agar dapat mengatur dan memprioritaskan belajarmu dalam konteks membagi waktu dengan aktivitas, keluarga, dan lain-lain.

Pedoman:

· Perhatikan waktumu.

· Refleksikan bagaimana kamu menghabiskan waktumu.

· Sadarilah kapan kamu menghabiskan waktumu dengan sia-sia.

· Ketahuilah kapan kamu produktif.

Dengan mengetahui bagaimana kamu menghabiskan waktu dapat membantu untuk:

Membuat daftar "Kerjaan". Tulislah hal-hal yang harus kamu kerjakan, kemudian putuskan apa yang dikerjakan sekarang, apa yang dikerjakan nanti, apa yang dikerjakan orang lain, dan apa yang bisa ditunda dulu pengerjaannya.

Membuat jadwal harian/mingguan. Catat janji temu, kelas dan pertemuan pada buku/tabel kronologis. Selalu mengetahui jadwal selama sehari, dan selalu pergi tidur dengan mengetahui kamu sudah siap untuk menyambut besok.

Merencanakan jadwal yang lebih panjang. Gunakan jadwal bulanan sehingga kamu selalu bisa merencanakan kegiatanmu lebih dulu. Jadwal ini juga bisa mengingatkanmu untuk membuat waktu luangmu dengan lebih nyaman.

Rencana Jadwal Belajar Efektif:

· Beri waktu yang cukup untuk tidur, makan dan kegiatan hiburan.

· Prioritaskan tugas-tugas.

· Luangkan waktu untuk diskusi atau mengulang bahan sebelum kelas.

· Atur waktu untuk mengulang langsung bahan pelajaran setelah kelas. Ingatlah bahwa kemungkinan terbesar untuk lupa terjadi dalam waktu 24 jam tanpa review.

· Jadwalkan waktu 50 menit untuk setiap sesi belajar.

· Pilih tempat yang nyaman (tidak mengganggu konsentrasi) untuk belajar.

· Rencanakan juga "deadline".

· Jadwalkan waktu belajarmu sebanyak mungkin pada pagi/siang/sore hari.

· Jadwalkan review bahan pelajaran mingguan.

· Hati-hati, jangan sampai diperbudak oleh jadwalmu sendiri!


Bila masih bingung dan "susyah" mengatur dan Memanage waktu, silahkan baca wejangan dari Om R.S.W. guru "Besar" ^_~ kita tercinta:

Kiat Mengatur Waktu Ala:

Om Romi Satria Wahono, B.Eng., M.Eng., D.Eng.

Kalo boleh tahu, mas Romi sehari tidur berapa jam ya? Meski jadwal padat koq masih bisa produktif nulis di blog, ngajar di sana sini gitu (Guntur)

Pertanyaan yang sangat sering muncul ke saya. Yang pasti, sehari tidak akan bisa kita perpanjang supaya lebih dari 24 jam. Kuliah beserta tugas-tugasnya ataupun pekerjaan beserta lembur-lemburnya tentu juga sudah memakan waktu tersendiri :) Benar ungkapan seorang pemikir besar Islam bernama Hasan Al Banna bahwa, “Kewajiban kita lebih banyak daripada waktu yang tersedia”. Supaya saya bisa tetap produktif diantara kesibukan pekerjaan, belajar dan urusan rumah tangga yang sudah menjadi kewajiban kita, saya memilki 3 kiat jitu untuk mengatur waktu. Alhamdulillah selama ini terbukti efektif dan manjur ketika saya terapkan. Nah apa sih 3 kiat jitu itu?

3 kiat jitu mengatur waktu itu adalah:

  1. Kurangi tidur
  2. Kurangi tidur
  3. Kurangi tidur

Sejak masuk SMA Taruna Nusantara tahun 1990, saya membiasakan diri untuk hanya 3-4 jam tidur dalam sehari. Waduh pusing dong? Ya awalnya pusing dan sering tidur di kelas. Tapi setelah itu terbiasa, yang pasti terbiasa pusing dan tidur di kelas … hehehe becanda ;) . Masuk kuliah di Jepang, kebiasaan itu masih saya bawa, dan alhamdulillah ini bisa mengejar banyak ketertinggalan masalah bahasa dan mengatasi berbagai masalah lain. Rasulullah juga tidak terlalu banyak tidur, tapi beliau masih bisa menjadi pedagang, pendakwah dan kepala pemerintahan yang sangat baik dan handal. Beliau bahkan tetap menjadi panglima perang, mengikuti dan memenangkan berbagai peperangan yang dilakukan bersama sahabat-sahabatnya. Malu kita dengan beliau, tidur sering lebih dari 8 jam, jangankan ikut perang, di kelaspun masih sering ketiduran, kena angin or hujan dikit langsung demam plus pilek, dan bahkan mbantu tetangga ngejar ayamnya yang lepas juga nggak bisa :) Generasi muda, hayo jangan kayak gini!

Nah setelah punya modal banyak waktu, sekarang tinggal atur jadwal supaya bisa memanfaatkan dan mengalokasikan berbagai kegiatan dengan baik. Saya sendiri, pagi sampai sore untuk urusan bisnis, ngajar dan penelitian. Mulai sore hari saya buat jadwal untuk menulis, mempersiapkan bahan ngajar atau ngajari temen-temenIlmuKomputer.Com supaya mahir melakukan presentasi, ngajar di kelas dan public speaking. Di sela-sela waktu, saya masih bisa membimbing tugas akhir mahasiswa, menerima curhat konsultasi mahasiswa lewat YM, dari masalah memilih jurusan, memilih universitas, memilih software sampai memilih jodoh :) Kadang untuk refreshing sambil nunggu download file, saya menerima tantangan om Yadi, om Slamet atau om Udin untuk bermain FIFA 2008 atau WE. Sayangnya, sampai saat ini gocekan messi dan henry plus freekick ronaldinho lewat jempol saya masih terlalu tangguh untuk mereka :) ). Hoi om-om sekalian, sekali-sekali beri saya kekalahan dong, belajarlah dari kekalahan! … hehehe

Terus karena saya hidup di Jakarta yang jalanan selalu macet oleh kendaraan, supaya tidak tua di jalan saya sedikit ubah style waktu kerja. Saya berangkat agak siang setelah jalanan mulai cair, dan pulang agak malam ketika lalu lintas sepi. Hidup di Jakarta lebih nikmat dan terasa bermakna … hehehe

Ketika dalam perjalanan keluyuran ilmiah, saya manfaatkan waktu idle sebelum naik panggung atau ketika nongkrong di executive lounge bandara sambil nunggu delay pesawat untuk ngikuti berita, browsing, blogwalking, baca ebook atau nulis kalau lagi dapat ide.

Saya pernah baca dari jurnal di bidang kesehatan, ngurangi tidur itu akan ngurangi usia kita. Wah ini gimana dong mas? (Nia, Depok)

Ya, mungkin benar dan mari kita asumsikan bahwa penelitian itu benar ;) Saya sendiri berprinsip bahwa tidak masalah mati muda asal meninggalkan banyak karya dan hasil perdjoeangan yang bermanfaat untuk masyarakat. Daripada berumur panjang tapi banyak melakukan kegiatan yang tidak berguna. Lha kalau umur sampai 80 tahun tapi cuman jadi tanggungan orang, tidak bisa membuka lapangan kerja baru, tidak mau share knowledge ke teman-teman yang lain, pinter dipakai sendiri, kaya dipakai sendiri, habis itu ternyata hasil korupsi, kelihatan pinter juga ternyata karena suka copy paste alias plagiat, kok menurut saya tidak terlalu berarti ya hidup itu. Target umur pendek selalu saya sampaikan ke teman-teman aktifis IlmuKomputer.Com, meskipun masih banyak yang belum ngeh atau malah ngacir ketakutan :) Saya sendiri yakin tidak akan lama hidup, diberi sampai 35 tahun alhamdulillah, kalaupun ditakdirkan sampai 40 atau 50 tahun ya berarti saya anggap ini suatu tantangan dari yang Diatas untuk lebih keras berdjoeang mewarnai perbaikan di republik ini. Saya sejak SMA sekolah dibiayai oleh rakyat. Karena bisa pinternya karena dibiayai oleh rakyat jadi ya harus saya cicil pelan-pelan untuk mengembalikan kepada rakyat :)

Terus diantara kesibukan, gimana mengelola waktu untuk keluarga mas? (Budi, Malang)

Orang bijak mengatakan, “Di samping orang besar, ada perempuan besar yang mendukungnya”. Artinya karena saya banyak makan, jadi istri saya mengikuti pola makan saya, sehinggu ikutan gemuk alias sama-sama jadi orang besar :) Aktifitas saya alhamdulilah didukung penuh oleh istri saya yang sudah setia menemani saya ikut perang “badar” menempuh kehidupan di Jepang. Kalaupun “kuantitas” pertemuan dengan istri dan anak berkurang, sebenarnya tidak menjadi masalah asal “kualitas” pertemuannya ditingkatkan. Karena hari sabtu dan minggu kadang saya harus keluyuran ilmiah ke luar kota, hari kerja sering saya pakai untuk ngantar lima prajurit saya jalan-jalan ke Dufan, Kebun Raya Bogor, Taman Safari, dsb. BTW, ke Kebun Raya Bogor di hari kerja nikmat lho, mobil bisa masuk dan kita bisa eksplorasi seluruh lokasi kebun raya sampai puas :)

Bagi saya kehidupan adalah ladang jihad alias usaha sungguh-sungguh, ini sering saya bahasakan dengan “perdjoeangan”. Waktu tidak banyak, karena sekali lagi, “Kewajiban kita lebih banyak daripada waktu yang tersedia”.

Jadi, mudah-mudahan kita semua tetap dalam perdjoeangan! ;)

Terma Kasih Kepada Pak. Romi Satria Wahono, B.Eng., M.Eng., D.Eng.

Di Tulis ulang oleh: Arip Nurahman

(Guru dan Dosen Profesional)





Selasa, 18 Maret 2008

Universitas Harvard

(Photo by: Arip Nurahman, @ Bangunharja Village)

"Jika Pendidikan merupakan Tulang Punggung Peradaban, Maka Mendidiklah"~Arip Nurahman~


Bagian dari Perkuliahan Pendahuluan Terhadap Komputer dan Internet
Nonton Bareng Film:
The Pirates of Silicon Valley
Lecture 3: Software ▾ expand all

It's the first of two movie nights for Computer Science E-1!

A look at "how modern day visionaries Bill Gates and Steve Jobs changed the world" by way of Pirates of Silicon Valley, a dramatization of the history of Microsoft Corporation and Apple Computer, Inc.

Links

Resensi

This is the story of the growth of the personal computer industry. The movie while based on historical fact, did alter things a bit for dramatic reasons. The Movie begins with IBM in the early 1980's, the big brother in the computer world that everyone else feared. Everyone dressed alike at IBM, company songs and jingles filled the air, and men in suits were everywhere.

Steve Jobs along with his friend who he calls "Waz" delight in working with computers. They eventually form their own company, Apple Computers and begin making computers in a garage. There is just one problem, Hewlett Packard has the choice of first rights on anything that "Waz" develops. Fortunately for Apple, Hewlett Packard hated the puny Apple machines so the mechanisms of progress continued. A venture capitalist one day drops by the garage and offers $50,000 in venture capital. Apple was up and running.

Meanwhile Bill Gates was off in school doing wild things. He slept in his clothes, never could find his ties, and dreamed of computers and power. Bill Gates formed a company called Microsoft that made software such as operating systems. During one key meeting with IBM, Bill Gates sells IBM on the idea of using Microsoft's new operating system "DOS" as the operating system for all IBM machines. The only catch was that Microsoft would retain rights to the software and could sell it to other companies. IBM reasoned that hardware not software is where the money is at, so they agree. Microsoft had no operating system to sell at all though! They promptly buy one from a reclose for $50,000 and the Microsoft dynasty begins.

At the Apple camp Steve Jobs is invited to see the graphical user interface which has been developed by Xerox. Xerox had developed the mouse, and standard interface styles we all know today. But the company big whigs thought it was a silly idea and agreed to let Apple look at everything they had. Apple naturally stole everything they could.

Over at Microsoft, Bill Gates fears Apple's expansive growth, and travels to Apple headquartes to talk of an alliance. Bill weasels his way into the heart of Steve Jobs, Apples founder and has access to Apples new machines. After reverse engineering and a few modifications, Windows is born. Apple discovers this during a speech touting Apples new advertisement campaign for the Macintosh. Bill Gates yells at Steve Jobs for the first time. The great rivalry between Windows, and Mac is born.

In the movie Steve Jobs split his company, Apple into two camps. One the old Apple computer camp, and the other the new Macintosh development camp. After seeing this effect on the company, Steve Jobs is forced to leave his position at Apple. Years later the movie picks up with Steve Jobs back in command of Apple who now has partnered with Microsoft and Bill Gates This was a made for TV movie by Turner but it was an excellent movie.


Branches of software engineering


Test your understanding of hardware, software, and the Internet!


Ujian

Test your understanding of hardware, software, and the Internet!


Video Minggu Ini

Volume 2: Software ▾ expand all
Browser Wars
Finding and Installing Windows Updates
Installing Windows XP
Macs versus PCs


Disusun Ulang Oleh:

Arip Nurahman

Pendidikan Fisika, FPMIPA. Universitas Pendidikan Indonesia

&

Follower Open Course Ware at MIT-Harvard University, Cambridge. USA.

Terima Kasih, Semoga Bermanfaat dan Tetap Semangat

Sabtu, 15 Maret 2008

Hakekat Pembelajaran Jarak Jauh

Distance Learning or Distance Education

(A way to Solve Barrier in Distance and Technology)

Arranged by:

Agung Febrianto*
Christian S.*
Dian Hadiana*
Ismail Muhammad S.*
Arip Nurahman*
Kurniawan*
and All SENEBIAN
(http://seneby.wordpress.com/)

Contributors from Overseas:

1. Aiko Fukushima (Japan)
revenofdarkness26@yahoo.com
2. Albana Mustafa (Macedonia)
DMBUC " ILIJA NIKOLLOVSKI -LUJ" '05
3. David Forster (U.K)
The University of Cambridge

Advisers:
Bpk. Wawan Nurwana
(http://sdn3bangunharja.blogspot.com/)
(SDN 3 Bangunharja)
Bpk. Drs. Ahmad Sobana
(SMAN 1 Banjar)
Bpk. Dadi Darmadi, Ph.D.
(Harvard University)
Bpk. Taufik Hidayat, M.Sc., Ph.D.
(University of Tokyo, Lecturer in UPI)


"Jampe-jampe harupat
Geura gede geura lumpat
Sing jauh tina maksiat anaking
Ngarah salamet akherat"
-Hazzar mas-

"Apa pun mimpi kalian, maju untuk meraihnya"
-Dian Ekasa, Education Activism-

"It's okay to make mistakes. Mistakes are our teachers, they help us to learn."
-John Bradshaw-

“It takes a great deal of bravery to stand up to our enemies, just as much to stand up to our friends.”
~~ Albus Dumbledore, from “Harry Potter and the Sorcerer’s Stone” by: -J.K. Rowling-


Abstract

The most widely publicized efforts to improve education show an extraordinary neglect of method. learning and teaching are not analyzed, and almost no effort is made to improve teaching as such. The aid which education is to receive usually means money, and the proposals for spending it follow a few familiar lines.

We should build more and better school. We should recruit more and better teachers. We should search for better students and make sure that all component students can go to school or college. We should multiply teacher-students contacts with films, television, and internet. We should design new curricula. All this can be done without looking at teaching itself.

We need not ask how those better teachers are to teach those better students in those better schools, what kinds of contact are to be multiplied through mass media, or how curricula are to be made effective.
(Prof. B.F. Skinner. Harvard University)

Distance education, or distance learning, is a field of education that focuses on the pedagogy/andragogy, technology, and instructional systems design that aim to deliver education to students who are not physically "on site".

Rather than attending courses in person, teachers and students may communicate at times of their own choosing by exchanging printed or electronic media, or through technology that allows them to communicate in real time.

Distance education courses that require a physical on-site presence for any reason including the taking of examinations is considered to be a hybrid or blended course or program.


Pendahuluan

Pembelajaran Interaktif dalam Sistem Pendidikan Jarak Jauh

Sistem pendidikan jarak jauh memiliki karakteristik utama keterpisahaan fisik antara Pengajar dan pebelajar yang pada umumnya mengurangi interaksi langsung antara pebelajar dengan Pengajar atau instruktur. Sejumlah institusi pendidikan jarak jauh di dunia berupaya untuk menciptakan komunikasi yang interaktif melalui berbagai cara, misalnya dengan mendesain bahan ajar (learning materials) sedemikian rupa sehingga dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif.

Upaya lain yaitu menyediakan sarana tutorial bagi pebelajar dan memanfaatkan media tertentu yang dapat menjadi sarana interaksi antara Pengajar dan pebelajar.

Isi

Interaksi antara Pengajar dan Pebelajar

Interaksi antara Pengajar dan pebelajar memegang peranan yang sangat penting dalam sistem pendidikan jarak jauh. Dalam proses pembelajaran interaktif, komunikasi dua arah (two ways communication) berlangsung antara Pengajar dan pebelajar.

Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan pebelajar memberikan tanggapan (respon) terhadap materi pembelajaran yang diterimanya. Dalam pembelajaran interaktif Pengajar tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga menerima umpan balik dari pebelajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap hasil belajar yang telah mereka tempuh.

Dalam sistem pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan faktor penting sebagai sarana penunjang aktivitas pembelajaran. Interaksi memungkinkan pebelajar mengatasi masalah yang dihadapi dalam upaya memahami materi. Interaksi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk memberikan pengukuhan (Reinforcement) terhadap hasil belajar yang dicapai oleh pebelajar.

Selain itu, interaksi dapat digunakan sebagai sarana untuk memperbaiki kesalahan (remedial) pada waktu mengikuti proses pembelajaranInteraksi dapat juga digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan materi yang perlu dipelajari secara mendalam oleh pebelajar (elaborasi).

Heinich dkk. (1986) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran interaktif untuk sistem pendidikan jarak jauh. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa praktik dan latihan (drill and practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving).Praktik dan Latihan Bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih pebelajar menggunakan konsep, aturan (rules) atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya.

Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, pebelajar diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut.

Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan bentuk interaksi ini dalam merancang media pembelajaran adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali pebelajar berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif (positive reward) terhadap prestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi pebelajar untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai.

Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang media interaktif berbentuk praktik dan latihan.
Sebenarnya ada hal lain yang perlu diperhatikan dalam merancang medium pembelajaran interaktif yaitu konsep mastery learning.

Dalam konsep ini pebelajar dapat mempelajari pengetahuan dan keterampilan yang lebih tinggi hanya apabila ia telah berhasil menguasai pengetahuan dan keterampilan sebelumnya yang tentunya lebih rendah tingkatannya.Interaksi yang berbentuk praktik dan latihan pada umumnya digunakan untuk proses pembelajaran yang memerlukan latihan keterampilan yang terus menerus (drill).

Pebelajar diharapkan dapat menguasai suatu keterampilan tertentu apabila ia melakukan latihan terus menerus.
Konsep-konsep dalam mata pelajaran matematika merupakan salah satu contoh topik yang sesuai untuk ditampilkan dalam bentuk interaksi praktik dan latihan.

Contoh lain yaitu mata pelajaran bahasa. Penguasaan perbendaharaan kata asing (vocabulary) dan keterampilan dalam menyusun kalimat efektif pada bidang studi bahasa dapat diajarkan melalui bentuk interaksi praktik dan latihan.Program interaktif yang bertujuan memberi kesempatan kepada pebelajar untuk melakukan praktik dan latihan dapat dirancang dalam bentuk permainan (game).

Dalam program interaktif seperti ini pebelajar harus mempelajari aturan yang ada (repetitive) dan terlibat dalam sebuah permainan yang berisi latihan yang berulang-ulang untuk menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu.Biasanya interaksi yang berbentuk praktik dan latihan menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus dijawab oleh pebelajar.

Pebelajar biasanya diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawaban sebelum tiba pada jawaban yang benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanya berisi pertanyaan dan soal-soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam interaksi berbentuk praktik dan latihan disediakan umpan balik dan pengukuhan (reinforcement) baik yang bersifat positif maupun negatif.

II. 1. a. Tutorial


Pada interaksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan serangkaian pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanya dirancang secara bercabang (branching).

Pebelajar dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh pebelajar. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu Pengajar yang memberi bimbingan akademik kepada pebelajar.


II. 1. b. Permainan

Interaksi berbentuk permainan (games) akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan (training). Sebuah bentuk permainan disebut instruksional apabila di dalamnya terdapat tujuan pembelajaran (instructional objective) yang harus dicapai.

Saat ini banyak beredar permainan komputer (computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata. walaupun demikian permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur positif yaitu membantu pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang kemudian dapat memancing timbulnya minat untuk memahami komputer (computer literacy).

Contoh permainan yang bersifat instruksional yaitu permainan dalam membuat keputusan (decision making game) pada bidang studi manajemen. Dalam permainan ini orang yang paling banyak membuat keputusan yang dapat menguntungkan perusahaan adalah pemenangnya. Sama halnya dengan program interaktif lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh pebelajar. Dalam program pembelajaran berbentuk permainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan.

Dalam program berbentuk permainan harus ada aturan (rule) yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.

II. 1. c. Simulasi

Dalam interaksi berbentuk simulasi pebelajar dihadapkan pada suatu situasi buatan (artifisial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya. Program-program pembelajaran interaktif berbentuk simulasi memberi kemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi risiko yang sebenarnya. Sebuah program simulasi komputer untuk penerbang (pilot) dirancang sama seperti ruang kemudi (cockpit) yang sesungguhnya. Semua instrumen yang tersedia sama seperti yang ada di dalam ruang kemudi pesawat terbang. Dalam program simulasi ini pilot seolah-olah dapat menaikkan atau menurunkan pesawat tanpa harus menghadapi resiko jatuhnya pesawat.

Sejumlah program komputer telah berhasil menciptakan simulasi dalam mata pelajaran kimia, matematika dan fisika. Simulasi pada mata pelajaran kimia telah memungkinkan pebelajar melakukan percobaan kimia tanpa menghadapi risiko terkena langsung bahan kimia yang beracun.Beberapa program simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunannya dalam bentuk bahan penyerta (learning guides). Namun, banyak juga program lain yang tidak dilengkapi dengan bahan penyerta. Interaksi dalam bentuk simulasi dapat dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan adalah pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar pebelajar setelah mengikuti program simulasi.

II. 1. d. Penemuan

Penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam interaksi ini pebelajar diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan.
Dalam program yang berbentuk penemuan, pebelajar dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya pebelajar dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.

II. 1. e. Pemecahan Masalah

Bentuk interaksi seperti ini memberi kemungkinan terhadap pebelajar untuk
melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Pebelajar dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program-program interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada pebelajar untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya.

Umpan balik tetap merupakan faktor yang sangat penting dalam program-program pembelajaran yang berbentuk interaktif. Umpan balik dapat dipergunaan oleh pebelajar untuk mengetahui tingkat keberhasilannya dalam me-mecahkan soal atau masalah. Program-program berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi bebe-rapa soal atau masa-lah yang di- klasifika-sikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Pebelajar dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah. Program interaktif berbentuk pemecahan masalah sangat tepat digunakan dalam mata pelajaran sains dan teknologi, walaupun tidak tertutup kemungkinan untuk dapat diterapkan pada mata pelajaran non eksakta (ilmu sosial).

Dalam media pembelajaran seperti komputer dan video interaktif, bentuk-bentuk interaksi yang telah dikemukakan tadi tidak dapat dipisahkan satu sama lain, program komputer berbentuk permainan (games) pasti memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (drill and practice) oleh pebelajar.

Demikian pula halnya dengan program interaktif berbentuk tutorial yang memuat latihan untuk memperkuat pemahaman pebelajar terhadap materi pembelajaran. Perlunya Media Pembelajaran Interaktif dalam Sistem Belajar Jarak Jauh Sistem pendidikan jarak jauh mempunyai karakteristik yang berbeda dengan praktik pendidikan konvensional. Menurut Keegan (1980) sistem pendidikan jarak jauh memiliki enam elemen kunci yang sekaligus merupakan karakteristik dari sistem tersebut ,

yaitu:
(1)pemisahan antara guru dan pebelajar;
(2) pengaruh institusi/organisasi pendidikan;
(3) penggunaan media yang menghubungkan guru dan pebelajar;
(4) berlangsungnya komunikasi dua arah;
(5) memperhatikan pebelajar sebagai individu yang belajar; dan
(6) pendidikan sebagai suatu industri.

Penggunaan media dalam lembaga pendidikan tinggi jarak jauh berfungsi sebagai sarana yang menghubungkan antara Pengajar dengan pebelajar. Hal ini disebabkan adanya pemisahan secara fisik antara Pengajar dan pebelajar dalam melakukan aktivitas belajar-mengajar.

Banyak jenis media yang dapat digunakan dalam sistem belajar jarak jauh. Secara umum media yang sering digunakan sebagai delivery mode dalam sistem pendidikan jarak jauh adalah media cetak, siaran radio, siaran televisi, konferensi komputer, surat elektronik (e-mail), video interaktif, telekomunikasi melalui satelit, dan teknologi komputer multimedia. Riset yang dilakukan terhadap penggunaan media dan metode pembelajaran memperlihatkan hasil yang konsisten, yaitu penggunaan media dan metode tertentu akan memberikan hasil yang efektif pada karakteristik pebelajar dan kondisi tertentu pula.

Tidak ada suatu media maupun metode yang dapat berperan sebagai obat mujarab (panacea) untuk mengatasi seluruh permasalahan pembelajaran (Heinich, dkk. 1986, h. 331). Dalam memilih media pembelajaran, Kemp, dkk. (1985) mengemukakan bahwa pemilihan media pembelajaran harus didasarkan pada karakteristik dan kontribusi yang spesifik terhadap proses komunikasi dan belajar.

Media cetak, siaran radio, dan siaran televisi telah banyak digunakan
sebagai sarana penyampai materi pada sejumlah institusi pendidikan jarak jauh, khususnya di negara-negara yang sedang berkembang.

Media cetak memiliki tingkat keluwesan yang tinggi untuk digunakan baik pada kegiatan belajar secara individu maupun kelompok. Sedangkan kelebihan utama siaran radio dan siaran televisi adalah pada kemampuannya menjangkau khalayak dalam wilayah geografis yang luas. Media ini mampu mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam meng-komunikasikan informasi dan ilmu pengetahuan (Heinich, dkk. 1996). Demikian pula, UT memanfaatkan media cetak sebagai sarana utama untuk menyampaikan materi. Siaran radio dan siaran televisi hanya digunakan sebagai sarana pembelajaran penunjang media cetak.

Semua media yang digunakan dalam sistem pendidikan tinggi jarak jauh pada dasarnya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi pembelajaran antara Pengajar dengan pebelajar dan pemberian umpan balik terhadap hasil belajar yang telah ditempuh oleh pebelajar (Mc.Isaac dan Gunawardena, 1996). Umpan balik memegang peranan penting dalam penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh. Rendahnya intensitas pemberian umpan balik sering menimbulkan masalah dalam proses belajar.

Pebelajar yang tidak mengetahui hasil belajar yang telah mereka tem-puh dapat mengalami penurunan motivasi belajar yang pada akhir-nya dapat mengakibatkan penurunan prestasi belajar. Menurut Hannafin dan Peck (1998) umpan balik dalam media pembelajaran interaktif dapat berbentuk: “…. informasi kepada pebelajar tentang prestasi belajar yang telah ditempuh, baik berupa keberhasilan belajar atau informasi tentang hasil belajar yang perlu diperbaiki” (h.121). Lebih jauh, Coldevin dkk. (1993) mengemuka-kan bahwa “Pengetahu-an tentang hasil belajar yang telah mereka tem-puh dan ha- rapan untuk berprestasi akan me-nentukan minat siswa untuk mengikuti proses belajar selanjutnya” (hal. 20).

Penutup

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi masyarakat luas dan dunia pendidikan pada khusunya karena perubahan metoda pendidikan ke arah yang lebih maju sangat diharapkan.

References:

Sitem pembelajaran jarak jauh http://blog.persimpangan.com
Wikipedia
The Technology of Teaching
# ^ Holmberg, B. (2005). The evolution, principles and practices of distance education. Bibliotheks-und Informationssystem der Universitat Oldenburg. p. 13.
# ^ Moore, Michael G.; Greg Kearsley (2005). Distance Education: A Systems View (Second ed.). Belmont, CA: Wadsworth. ISBN 0-534-50688-7.
# ^ "Key Facts", University of London External Programme Website, http://www.londonexternal.ac.uk/about_us/facts.shtml
# ^ White, M. (1982). 'Distance education in Australian higher education — a history', Distance Education, Vol. 3, Issue 2, pp. 255-278.

Acknowledgments:

1. All Our Parents and Our Teachers
2. All Friend Specially "SENEBIAN"
(http://seneby.wordpress.com/)
3. Kak Dian Ekasa, Minneapolis, MN. USA.
(Thanks for Quotes:" whatever your dreams are, go for it!")


Penulis:

1. Mahasiswa UNSOED
2. Mahasiswa MARANATHA
3. Mahasiswa IT Telkom
4. Mahasiswa UNSOED
5. Mahasiswa UPI dan Follower Open Course Ware at MIT-Havard University, U.S.A.
6. Mahasiswa STIKES BP

Terima Kasih, mohon maaf apabila ada kesalahan penulisan

"Salam Pendidikan Untuk Peradaban"